Книга ActionScript 3.0 - Оглавление

Глава1. Основы языка
Part1. Числовые типы данных (Number, int, unit)
Part1.1. Арифметические операции, объект Math
Part2. Логический тип данных Boolean
Part3. Строковый тип данных String
Part3.1. Класс String и его методы/свойства
Part3.2. Преобразование строки в число и обратно
Part4. Работа с массивами Array
Part4.1. Методы и свойства класса Array
Part4.2. Сортировка массива
Part4.3. Фильтрация массива
Part5. Работа с массивами Vector
Part6. Тип данных Object
Part6.1. Класс Object и преобразования типов
Part7. Передача данных по ссылке
Part8. Неопределенные значения NaN, null и undefined
Part9.1. Оператор выбора if-else
Part9.1.1 “? :” – альтернативная конструкция if-else
Part9.2. Оператор выбора switch - case
Part10.1. Оператор цикла for и for in
Part10.2. Операторы цикла while и do
>> Part11. Таймеры
Книга ActionScript 3.0


Ch1.Part11. Таймеры | Книга ActionScript 3.0

Таймер – неотъемлемая часть любой flash-игры, да и обычные ActionScript приложения часто используют таймеры в работе. Давайте разберем как же их создавать и использовать в коде ActionScript.

Для создания таймера используется класс Timer, который лежит в пакете flash.utils . Вот пример создания бесконечного таймера срабатывающего каждую секунду:

Конструктор класса Timer может принимать два параметра:

  1. delay:int – время задержки таймера в миллисекундах. Т.е. через какие промежутки времени будет срабатывать событие тиканья
  2. repeatCount:int – число циклов таймера. По достижению этого значения, таймер остановится и отправит событие об окончании работы таймера. По умолчанию значение 0, а это значит что таймер бесконечный

В следующем примере создается таймер который будет тикать каждую секунду 10 раз, а затем остановится:

Как видите из этого примера, класс Timer может отправлять два события:

  • TIMER – отправляется через равные промежутки времени, заданное в параметре delay
  • TIMER_COMPLETE – отправляется когда таймер закончил свою работу. Актуально только в том случае если задан параметр repeatCount > 0

Для запуска и остановки таймера используются методы start() и stop() соответственно. В следующем примере таймер запускается и останавливается поочередно после каждого клика мышью на stage:

Таймер setTimeout

В коде ActionScript существует глобальный метод setTimeout, для выполнения кода через определенное время. Т.е. это таймер который выполняется один раз, и останавливается. В официальной документации Adobe не рекомендует использовать метод setTimeout, лучше все таки воспользоваться классом Timer.

Для полноты информации, разберем как работает метод setTimeout:

Функция setTimeout принимает два обязательных параметр и сколько угодно дополнительных:

  1. func – ссылка на функцию которую необходимо вызвать после истечения времени таймера
  2. delay – время таймера в миллисекундах
  3. далее вы можете задать любое количество параметров, которые в последствии будут переданы методу func, после истечения времени таймера

В момент вызова функция setTimeout возвращает число – уникальный идентификатор, с его помощью можно досрочно завершить таймер, вызвав метод clearInterval(timeoutId);. Досрочное завершение таймера, не вызывает метод func, который мы задали в функции setTimeout.
Эту статью прочитали 3506 раз

Скачать исходные коды примеров из книги можно в облаке.
Возникли вопросы по книге? Не стесняйтесь спрашивать в комментариях или любым другим способом на странице Контакты.
Присоединяйтесь к нам в социальных сетях: ВКонтакте, Twitter и Facebook
Понравилась книга? Буду благодарен если вы поделитесь ссылкой с друзьями.



<< Предыдущий раздел | Следующий раздел >>
Книга ActionScript 3.0 - Оглавление

Глава1. Основы языка
Part1. Числовые типы данных (Number, int, unit)
Part1.1. Арифметические операции, объект Math
Part2. Логический тип данных Boolean
Part3. Строковый тип данных String
Part3.1. Класс String и его методы/свойства
Part3.2. Преобразование строки в число и обратно
Part4. Работа с массивами Array
Part4.1. Методы и свойства класса Array
Part4.2. Сортировка массива
Part4.3. Фильтрация массива
Part5. Работа с массивами Vector
Part6. Тип данных Object
Part6.1. Класс Object и преобразования типов
Part7. Передача данных по ссылке
Part8. Неопределенные значения NaN, null и undefined
Part9.1. Оператор выбора if-else
Part9.1.1 “? :” – альтернативная конструкция if-else
Part9.2. Оператор выбора switch - case
Part10.1. Оператор цикла for и for in
Part10.2. Операторы цикла while и do
>> Part11. Таймеры


Комментарии ВКонтакте:




Комментарии Facebook:




Комментарии WordPress:


  1. nubideus

    >Функция setTimeout принимает два обязательных параметр и сколько угодно подоблнительныйх:
    очепятки